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作者:二丫
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2004年,日本游戏公司TYPE—MOON(型月社)开发的18禁游戏《Fate/stay night》(命运之夜)横空出世。
它以宏大细致的世界观构架,初次亮相便获得了极大成功。
时至今日,它仍保持着最高销量纪录!
如今,它进一步横跨ACG三领域,成为日本ACG市场炙手可热的大IP。
由于其庞大的构架及众多的衍生作品,它更享有“日本漫威”这个称号。
ACG:A-Animation,即动画;C-Comic,即漫画;G-Game,即游戏。
2017年
摘要:通过回顾前两条剧情线索stay night与unlimited blades works,本文以不涉及剧透的方式指出了“天之杯”HF线在剧情上的突破之处:前两部中担任配角的卫宫士郎终于转变为一般商业作品所定义的主角角色,实现了自身的成长则是这一转变的直观体现。这也意味着在前两条作品中,士郎担任的角色仅仅是人形摄像机与价值观输出,笔者以“人生导师”对这一角色类型进行了概括。
在我看来,Fate系列的文字冒险游戏明白无误地展示了游戏形式相当于传统文学的优越性,有如博尔赫斯描写的文字迷宫
是fate系列的纯粹路人,对新番的追逐在十一年前就因为课业繁忙而终止,曾经最喜欢的杂志也在多年前静悄悄地停刊,08年以后的日子过得飞快,我也成为了一个合格的社畜,除了打打马里奥和塞尔达,switch最大的用处是跳just dance减肥,顺便舒缓肩颈劳损,加强肠胃蠕动。漫画书和光碟打包捆起来,塞进了储藏间的最深处。
——以上是本路人的观影背景说明。
昨天为了打发等人的时间,随手买了一张票,前半个小时看得昏昏欲睡,所幸影院空调不足,冷得睡不着。op的插入很喜欢,一下子振作精神
和同学一起去看的这个电影(在B站免费领的票),开场不到十分钟一个女儿就晃醒了熟睡的妈妈早早的离场了。说实话,要不是以前看过一部分,看的时候有弹幕稍稍点拨,还真有点懵(其实看完也是懵),沙雕就好些一脸懵,要不是工作人员提醒我们离场时还以为后面还要放(`Δ´)!。其实,这就是一次月球人口普查啊(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)。
打低分的大部分是误入现场结果瞌睡的非粉丝吧。有多篇评论说好作品应该是对粉丝和大众双方面友好的。但是我要说,这个观点是错的,就像大部分艺术片cult片都不讨好大众,只讨好小圈子。但你不能否认里面有大量好作品,只是你看不懂罢了。
能理解误入惨剧的仁兄们,心疼自己浪费的票钱和时间的心情。但因为这个去给一部作品打低分是不负责的,它最多是宣发问题(何况宣发其实不一定有问题,有些人就是完全没看官方宣传,蹭热度被伤),而不是影片质量问题
一部衍生作品,我认为它通常有三个定位:
1. 纯粉丝向
《命运之夜——天之杯Ⅰ:恶兆之花》过于粉丝向的超粉丝向小众电影
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