此片院线和流媒体有两种不同的版本,期待主创在第三部怎么圆。
笔者更喜欢流媒体版本,内容更加丰富,双并行且两条线都对故事of great importance;而且密室是根据克莱尔的童年设计的,更合理。
克莱尔人设转变太突然,而这突然也侧面体现其有强危害性,明明自己妈妈要救自己,却反手把亲妈杀了,这个孩子从小内心就是扭曲的,她把妈妈弄痛了,妈妈并没有包容她,她就认定其不爱自己,有施虐倾向。导演也没有刻意地将主题引到这方面
还可以,因为几乎不需要逻辑所以没有什么逻辑上的漏洞,节奏很快很爽,但是观众几乎没有解密空间,节奏太快,观众全程只能跟着主角的思路走。。。
作为一部商业片还是成功的,至少看得我肾上腺素飙升,画面很刺激,视觉冲击感很强,电影里想要特意营造给观众的压迫感确实也有了,全程像过山车一般惊险刺激大起大伏。我发现当一部商业片放弃做剧情的时候他就能成为一部成功的无脑商业片,至少不会商业文艺两不沾。
【7分】多重结局只愿意选一种
密室的设计就像游戏设计的人一样比较变态,从这一点来看流媒体版本的比较符合逻辑一些,但是虽然院线版的对于故事和密室设计之间的联系比较薄弱,但最终某些人的复活给人产生希望,也许所有人都没有死,重温密室1的开头保安对阿曼达说感谢她对国家的贡献,也许是具有某种政治目的的游戏,或者又只是表明游戏设计者对参与者情况的详尽调查和了如指掌。如果要选,我觉得院线版故事开放超度更高,不会只局限于一种解释,而且人复活的希望也大大增加,这是我愿意看见的
很久没有拍过票根了,因为没有什么想要讨论的电影。
我喜欢密室,在我看来,密室的核心应该是解谜,因此现在市面上的密室并不都是密室。传统的机械密室需要靠脑力打开一个又一个房间,进入下一关;而带npc的密室,剧情演绎得偏多,去拿几乎不需要解谜就可以获得的道具,依靠完成任务来推动剧情的发展,私以为这种密室更像是鬼屋。
也有些密室能将二者结合的,在阴森昏暗的地方,一边被“鬼”吓到躲着跑,一边紧张解谜,我认为这样的密室更刺激,但也很少有密室能将二者融合得恰到好处。
第一部已经很好看了,第二部居然还能做到超越。
每个密室剧情非常紧凑,节奏很好,让人紧张到窒息。这可比线下玩的密室刺激太多了。让你真的有种置身于游戏中的感觉,太真实了,贴近生活的场景,每个密室都细思极恐,让我恐惧的是如果我是玩家肯定早挂了。
从十万伏高压电击地铁车厢,银行夺命防盗激光棋盘,吃人沙滩,酸雨街道等密室,每一个都极其精妙,哪怕用了恐怖电影中常用的高压电、防盗激光等等,却一点也不显俗套,反而每个环节包括人物死亡的节点都设计的极其精妙合理!
影片全程几乎不让人喘气,可能是影片太短的原因,节奏快到让人赶不上线索解读,有种吊着一口气的感觉,虽然没有超越第一部的设计,但在密室逃脱算中上了,氛围和紧迫感很强,几乎无反转,却效果爆炸,结尾虽然有点着急,特别是酸雨那一段……为什么不躲车底,而且对于老玩家来说应该清楚,车门开了电话亭绝对会关,有点强行结束,但总体还是比较期待第三部的,下饭神剧,还是特别喜欢这种系列的~就是在电影院把自己快紧张死了,谢谢#爆米花观影团#的邀请!
密室逃生2:没看过第一部,第二部就是第一部
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